熱 身 運 動
在進入八大心法練功之前,先要做些熱身運動,了解幾個重要的觀念與前提。在往後製作模型的過程中,才能更得心應手,對作品的掌握度更高。
作3D模型,最重要的就是"耐心"!
除了個人基本的美感與造型能力以外,最重要的就是"耐心"!作模型的方法,再快再方便也都是要花一定時間的死功夫,沒有按個按鈕就出來的這回事,一定要投注心力才有好作品的產生。
作模型沒有絕對的方法!
同樣一個球體,可以直接產生,也能將圓形LATHE來產生﹔要在立方體上挖個洞,可以用布林,也可以直接拉點來完成。總之,方法很多種,也可以互相搭配使用,主要考量模型的用途、系統的負擔、選擇自己拿手的、效率好的、效果好的來做就對了。
一定要事先規劃!
作模型前,一定要先考量模型的用途,要不要作動畫?能負擔的面數是多少?要如何貼圖?
在實際上機前,就要先大致估計所要使用的製作方法,一邊作一邊嚐試是件沒有效率也很危險的事(尤其想吃這一行飯的時候!)當然,純粹學習、嚐試功能時不在此限。
適當的模型就是最好的模型!
不是說面數多,作的精細複雜的模型就是最好,有些地方,用貼圖來表現說不定效果會更好。花了十萬面作了一台車,結果只在畫面遠景一角出現,那就沒有意義了。能夠依需要製作的模型,才是最好的。
模型產生類
建構模型,第一步自然是要無中生有啦!這是最基礎最常用的模型建構方式,能夠活用這些基本功夫,作出來的模型就有模有樣啦!
基本元件法:
通常一套3D軟體,一定有提供一些常用的基本幾何造型(這些造型其實也很難用其他方法造出來),如立方體、圓柱、圓錐、球體、甜甜圈......(以及茶壺 *_* )等,以方便使用者製作模型。而這些幾何造型往往是我們*常生活最容易接觸的造型元素,許多複雜的造型說穿了都是由幾何造型堆疊變化而成的。
最簡單的方法就是最實用的方法。一般來說,初入門者熟悉3D軟體的第一步就是使用這些基本造型來架構模型,就像堆積木一樣。
基本造型法特別適用於規則的,幾何的造型,例如建築物,家具......等,也可以配合布林運算,變形箱等方法來作變化 ─ 運用基本造型,可說是建造模型的基礎。
平面增長法:
使用EXTRUDE、BEVEL等方式,將2D的造型(SPLINE , SHAPE)"增長厚度"成3D的模型,就是平面增長法了。舉個例子,常見的立體字或者是一些立體化的LOGO都是是由平面的字型或形狀給予一定厚度而成 ─ 可知使用平面增長的方式常是運用在:有平面是特殊複雜的造型,而其高度面則不須特別造型時使用,簡單來講就是又快又方便的立體化啦!
另一種方式是LATHE,將2D造型經由"旋繞"的方式產生成3D的曲面,專門使用於製作瓶罐杯盤類等等的柱狀造型。
用2D造型立體化,模型的好壞完全取決於2D的形,至於如何做出適合增長的造型,那就完全是經驗的累積了。此外,平面增長出來的模型,不免會令人覺得像加了厚度的2D(本來就是這樣嘛),不妨運用meshsmooth的方式,製作圓角的效果,減去其明顯的邊角。用這個方式,再配合塑形,可以做出一些圓滑扁平類的物體。
露夫特法:(LOFT)
LOFT似乎沒有正式的中文譯名,但相信3DS老手一定備感熟悉。在一些高階造型法出現以前,LOFT是製作複雜造型的不二法門。其實LOFT也算是平面增長的一種,但其功能更強大,更複雜。除了可依特殊的路徑增長,由多個2D造型漸變增長(這可就獨一無二啦!),還能沿路徑變形以及以用2D造型 FIT 另外兩個面,製作特殊的造型。好好利用這些功能,就可以玩出不少的花樣。
LOFT的運用範圍極廣,幾乎80%的造型,都有辦法LOFT出來,尤其是一體成形的特殊造型,更是其拿手好戲。
但特別要注意的是,LOFT產生的模型通常面數會較多,若PATH與SHAPE的節點數控制不慎,面數可是會爆增的!
建修整造型類
有了基本的模型,為了使模型能更加的符合要求,修改與加工的方式也就應因而生。對付不同類型的模型,就要選擇不同的製作方式,大體上我們可以分成幾何造型與曲面造型兩類方法。但在使用上不是如此絕對,也是要視情況作變化!
布林運算法:
小學的時候一定有學過布林運算的觀念吧!所謂的布林運算,就是運用交集、差集、聯集的方式,將兩個模型作粘合、減去部份或取其相交的部分,以產生用一般方式難以完成的造型,例如在模型上挖一個洞......等。通常是搭配基本元件法使用,能方便的進行模型的組合與削切的工作,實用性無庸置疑,也因此常為初學者使用。
一般來說,布林運算適用的範圍,因為多半是將幾何造型加以組合,故還是以無機物的造型為主,例如建築物,機器類等(小聖有一位同學就用布林"布"出一顆鋼彈的頭!)。
但布林運算也不是建模型的萬靈丹,執行布林運算是一種"破壞性"的動作,執行了就沒有辦法回復原有的屬性,若模型有不合法的相交狀況,作布林運算很容易出問題。3DSMAX在1.2以前的布林問題很多,2.0雖然修正了這個狀況,但小聖還是建議同一個模型不要做太多次的布林運算,以免發生不可預期的後果(如法向量混亂,有些部分會顯示不出來等狀況)。
塑型法:
相較於布林運算適合製作無機物的造型,使用"變形箱"來塑造模型,就是製作圓滑、有機物類型的技法了。*作變形箱就像在捏黏土一樣,控制變形箱的節點,對模型的表面產生牽引的張力,以塑造出各種形狀。例如我們能將一個球體塑造成一隻魚的身體,或動物的四肢 ─ 塑形特別適合做這一類圓滑,沒有複雜枝節的不規則的物體﹔反之則難以處理太複雜的形狀(尤其是稜角分明的物體)。
影響變形效果有兩個因素,第一個是變形物的面數是否足夠,分布是否均勻。第二個是變形控制點的數量是否恰當。這兩個條件配合,才能塑造出理想的模型。基本元件產生的物體,面數分布均勻,是塑形的最好材料(面數多給一點吧!)﹔前面也提過將平面增長的物體meshsmooth出圓角,增加面數後再來塑形,也是不錯的選擇(小聖也曾經用這方法拉出一個人形呦)。
進階曲面類
接下來介紹的是一些較進階的功能,主要是處理曲面模型使用的。若想製作出逼真的人物、面部表情、流線型的車、船......若用幾何物件為原型來製作,似乎很難達到理想的效果﹔另一方面,以傳統 mesh構成的模型,在作有曲面變化的動畫時,常會有瑕疵產生。於是,就產生了這些更為高階的製作方式。
元素球法:
(metaBALL) metaBALL是一種較高階的,相當有趣的功能,在3DSMAX上並沒有這種功能,要加上外掛的普拉因斯 ClayStudio 或 metaReyes,才能執行,至於 LightWave 和 SOFTIMAGE 則已經內建了metaBALL,但比較起來,3DSMAX的 metaBALL 功能多一點(外掛的嘛!)。
metaBALL除了可以模擬流體的動作外,也能拿來建模型。*作的原理就像用一塊塊的黏土(球)把模型"黏"出來,藉由調整其中元素球的位置、大小、正引力或負引力,來對模型產生變化。在球與球之間會因前述的條件而產生不同的張力,影響模型表面的平滑程度,凹凸形狀。
metaBALL作模型,最拿手的地方首推人物(動物)的肌肉架構了,或是以球體構成的平滑物體,效果極佳。metaReyes的功能更強,甚至能模擬出肌肉的收縮舒張!雖然在剛開始會覺得*作有點複雜,但上手了就會發現MEATBALL的好用之處!
騙去法:(PATCH)
個人很少用PATCH,太*機器了,就算用PII 450也是要跑上個半天!PATCH 的原理和變形箱有點類似,但是作用範圍更精細。是將模型表面分解成許多的PATCH面(也可直接產生PATCH曲面),藉由*縱PATCH的控制端點,來改變模型表面的形狀。
PATCH主要也是作曲面的調整,因為其動作不易產生破面,表面常保平滑,用來作面部的表情是再適合不過了,此外,我們也可用PATCH面拉出地形的起伏變化。作PATCH最重要的是要很有耐心,一是機器跑的慢,二是調整也不是那麼的容易,若非必要,還是不建議使用(但有些情況還是少不了PATCH)。
那不勒斯法:(NURBS)
現在最流行的建模型的方式就是這個 NURBS啦!好像不會NURBS就落伍了,3DSMAX的 NURBS實在很陽春,一些工作站級的軟體如MAYA,SOFTIMAGE都已全面採用NURBS來作模型了!NURBS 最大的好處就是模型相當的圓滑,怎麼動都不會有破面的情況產生,也是適合處理曲面用。
簡單來說,NURBS 就是用數條B-SPLINE來定義出模型表面的形狀,曲線形狀改變,模型也跟著改變,在3DSMAX中,可以藉由 EXTRUDE , LATHE 等方式,以及直接直接產生NURBS曲線、曲面來產生NURBS物體。
其實小聖也不是很會用 NURBS,稍微介紹一下也就好了,免得誤導新手。總之,NURBS可說是未來3DMODELING的趨勢,早點學會了,會很管用的!
後記
小聖當初在系版上發表過模型架構的方法,那時只是一時興起,半個多小時就寫完了。這次重新修正,卻花了好幾天的功夫,一方面是是要公佈在網頁上,怕有所筆誤﹔一方面也是這一段時間,自己也獲得了不少的經驗,觀念與技術有所長進,藉著這個機會整理一下。現在3D軟體功能越來越強,改版的速度也越來越快,若不能隨時保持對新技術,新觀念的敏感度,可能一下子就失去競爭力了﹔相對來說,基本功夫也是不能荒廢的,不是有了NURBS,Mesh就沒有存在價值了,不管怎麼說,能把作品有效率的做出來的都是一流的方式!







